EQの極意 その2

さて前回その1では引き算のEQをして
音の中の邪魔な成分"音の灰汁"を取り除こうという事を書きましたが
今回は灰汁を取ったあとの素材の旨みを出すEQを紹介します。


■どの帯域をブーストするのか?
これは一番大切で難しいのですが、音の中には音色を決めている幾つかの要因があります。
楽器やパートによるところが大きく一概には言えないのですが
ひとつ覚えておいて欲しい項目があります。


特に生楽器を扱う場合や生楽器をシミュレートする場合には特に重要なのが
"倍音"です。


倍音の原理や構造などはこちらなどを参考にしてもらうとして倍音が何故重要なのかという事は別で詳しく記述しますが、高次倍音が多い楽器は艶のある良い音に感じるのです。
さらに前に浮き出て聴こえます。


全てではありませんが高い楽器=倍音が豊かです。
マーティン、ストラディバリウス等  良い音とされている楽器は倍音が豊かです。


さて、ではEQと倍音はどう関係していくのかというと音に艶を出して前に持って来たい時は倍音成分を持ち上げます。
周波数的には13kHz以上です。

パッと聴き あまり変化は感じないかもしれませんが実は結構効果はあります。
試してみてください。

一番やってしまがちなのが安易なEQです。

安易なEQとは
派手にするなら10kHz
太くするなら200hz
というように、一番音が変わるポイントをEQしてしまう事です。
料理で言うと先の倍音を調整するのがカツオ出汁や昆布出汁とすると
安易なEQは化学調味料やマヨネーズ全部にかけるような物だと思ってください。



1聴音が変わって良いように聞こえますが
こういった処理を全体ですると
結果ギシギシした人工的な音になってしまいがちです。
聞いていて苦しい・痛い音になるのです。


■ドラムやベースのEQ
低音楽器のバスドラムやベースは低音処理に気が取られがちですが
実は中高域成分でも大きく印象が変わります。
バスドラムの場合低音域は40Hz~100Hzあたりを意識しますが
いくら低音が良くても曲中に入ると埋もれるなんて経験ありませんか?
バスドラムはアタックも同じくらい重要です。
アタックを決めている帯域は5kHz~7kHzです。
このあたりをグッと持ち上げるとかなり埋もれない音になるはずです。
ベースも同じような処理をするのですがシンセベースやサンプリング音の場合は中高域~高域にかけて音が全くいない場合があります。
そういう時は音色を変えるか足すしか方法はありません。


■おまけ
EQをするにはEQする帯域に音が入っている必要があります。
特に生の録音の場合は録り音のウェイトが70%位を占めるので
後でどうにかなる・・という考えはいけません。
無い音はEQしても出ては来ないのです。
これはシンセの音色選びにも言えるので、やはり最初が肝心という事は常に忘れないでください。


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